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    Unity3D的物理材質Physics Material實現物體表面的彈力摩擦力

    2017/6/26??????點擊:

    Unity3D中(zhong)Physics Material對象可以設置物體(ti)的(de)物理性,對這個對象進(jin)行編輯,并應用于GameObject的(de)collider material屬性上,可以使物體(ti)具有自(zi)然(ran)界中(zhong)物體(ti)的(de)運(yun)動性。

    Physics Material支(zhi)持(chi)的屬性如圖(截圖來(lai)自unity4.3.3f1):

     各屬性說明如下:



    Dynamic Friction:動摩擦力(li),取(qu)值范圍為0-1,取(qu)值為0將導致物(wu)體表面接近冰面的性,取(qu)值為1是,除非(fei)有外力(li)或重力(li)作用,物(wu)體將處(chu)于靜(jing)止


    Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
    注:在中學物理中對摩擦力的定義是:當一個物體在另一個物體的表面上相對運動(或有相對運動的趨勢)時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動摩擦力。


    靜摩(mo)(mo)擦(ca)力(li)—— 有相對運(yun)動的趨勢時發生(sheng)作用(yong); 滑動摩(mo)(mo)擦(ca)力(li) ——相對運(yun)動是發上(shang)作用(yong)。

    靜摩擦力(li)<= 動摩擦力(li)


    Bounciness:彈(dan)(dan)力(li)或彈(dan)(dan)性,取值0-1,0表示不發生(sheng)彈(dan)(dan)跳,即物(wu)體的(de)動能完(wan)損(sun)失(shi);1表示物(wu)體發生(sheng)沒有(you)動能損(sun)失(shi)的(de)反彈(dan)(dan),哪自(zi)由落體來說明的(de)話,如果(guo)值為1,則物(wu)體會反彈(dan)(dan)到自(zi)由落體開始(shi)的(de)地方


    Friction Combine:摩擦結合或復合摩擦,分為:

                Average:兩個(ge)物體摩擦力的(de)平均值 

                 minimum: 兩個物體(ti)摩(mo)擦力(li)的(de)*小值  

                maximum:兩(liang)個物(wu)體(ti)摩(mo)擦力(li)的*大值(zhi)

                multiply: 兩個物體摩擦力向疊加 

     注:當兩個(ge)物(wu)體接觸時,bounciness 和firction分別作用與各自物(wu)體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為

     遵循average模式,B的行為遵循multiply模式。

    Bounce Combine:彈(dan)性(xing)(xing)結合(he)或復合(he)彈(dan)性(xing)(xing),行為方(fang)式同Firction Combine。

    Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2 

     Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2

    Static Friction 2:  If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2