Unity3D中(zhong)Physics Material對象可以設置物體(ti)的(de)物理性,對這個對象進(jin)行編輯,并應用于GameObject的(de)collider material屬性上,可以使物體(ti)具有自(zi)然(ran)界中(zhong)物體(ti)的(de)運(yun)動性。
Physics Material支(zhi)持(chi)的屬性如圖(截圖來(lai)自unity4.3.3f1):
各屬性說明如下:
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Dynamic Friction:動摩擦力(li),取(qu)值范圍為0-1,取(qu)值為0將導致物(wu)體表面接近冰面的性,取(qu)值為1是,除非(fei)有外力(li)或重力(li)作用,物(wu)體將處(chu)于靜(jing)止
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Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
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注:在中學物理中對摩擦力的定義是:當一個物體在另一個物體的表面上相對運動(或有相對運動的趨勢)時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動摩擦力。
靜摩(mo)(mo)擦(ca)力(li)—— 有相對運(yun)動的趨勢時發生(sheng)作用(yong); 滑動摩(mo)(mo)擦(ca)力(li) ——相對運(yun)動是發上(shang)作用(yong)。
靜摩擦力(li)<= 動摩擦力(li)
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Bounciness:彈(dan)(dan)力(li)或彈(dan)(dan)性,取值0-1,0表示不發生(sheng)彈(dan)(dan)跳,即物(wu)體的(de)動能完(wan)損(sun)失(shi);1表示物(wu)體發生(sheng)沒有(you)動能損(sun)失(shi)的(de)反彈(dan)(dan),哪自(zi)由落體來說明的(de)話,如果(guo)值為1,則物(wu)體會反彈(dan)(dan)到自(zi)由落體開始(shi)的(de)地方
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Friction Combine:摩擦結合或復合摩擦,分為:
Average:兩個(ge)物體摩擦力的(de)平均值
minimum: 兩個物體(ti)摩(mo)擦力(li)的(de)*小值
maximum:兩(liang)個物(wu)體(ti)摩(mo)擦力(li)的*大值(zhi)
multiply: 兩個物體摩擦力向疊加
注:當兩個(ge)物(wu)體接觸時,bounciness 和firction分別作用與各自物(wu)體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的行為遵循multiply模式。
Bounce Combine:彈(dan)性(xing)(xing)結合(he)或復合(he)彈(dan)性(xing)(xing),行為方(fang)式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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