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    骨骼動畫

    2015/10/15??????點擊:

    當前動(dong)畫(hua)有(you)兩(liang)種模(mo)型(xing)動(dong)畫(hua)的方式:頂點動(dong)畫(hua)和(he)骨骼動(dong)畫(hua)。頂點動(dong)畫(hua)中,每幀動(dong)畫(hua)其實(shi)就(jiu)是模(mo)型(xing)特定(ding)姿態的一個“快照”。

    通過在幀之(zhi)間插值(zhi)的方法,引擎可以得到平(ping)滑的動(dong)畫效果。在骨骼(ge)動(dong)畫中,模型(xing)具有互(hu)相連接的“骨骼(ge)”組(zu)成的骨架結構(gou),通過改(gai)變(bian)骨骼(ge)的朝向和(he)位(wei)置來為模型(xing)生成動(dong)畫。

    骨骼動畫比頂點動畫要求更高的處理器性能,但同時它也具有更多的優點,骨骼動畫可以更容易、更快捷地創建。不同的骨骼動畫可以被結合到一起——比如,模型可以轉動頭部、射擊并且同時也在走路。一些引擎可以實時操縱單個骨骼,這樣就可以和環境更加準確地進行交互——模型可以俯身并向某個方向觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東西。多數引擎支持頂點動畫,但不是所有的引擎都支持骨骼動畫。
    一些引擎包含面部動畫系統,這種系統使用通過音位(phoneme)和情緒修改面部骨骼集合來表達面部表情和嘴部動作。