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    Unity3d碰撞檢測中碰撞器與觸發器的概念

    2018/3/5??????點擊:

    要產生(sheng)碰(peng)撞(zhuang)(zhuang)必(bi)須為游戲(xi)對(dui)(dui)象添加(jia)剛體(ti)(ti)(ti)(Rigidbody)和碰(peng)撞(zhuang)(zhuang)器,剛體(ti)(ti)(ti)可(ke)以(yi)讓(rang)物(wu)體(ti)(ti)(ti)在(zai)物(wu)理(li)(li)影響下(xia)運動。碰(peng)撞(zhuang)(zhuang)體(ti)(ti)(ti)是(shi)物(wu)理(li)(li)組件的一類,它(ta)要與剛體(ti)(ti)(ti)一起(qi)(qi)添加(jia)到游戲(xi)對(dui)(dui)象上才能觸發(fa)碰(peng)撞(zhuang)(zhuang)。如(ru)果兩個剛體(ti)(ti)(ti)相互撞(zhuang)(zhuang)在(zai)一起(qi)(qi),除(chu)非兩個對(dui)(dui)象有碰(peng)撞(zhuang)(zhuang)體(ti)(ti)(ti)時物(wu)理(li)(li)引擎才會計(ji)算碰(peng)撞(zhuang)(zhuang),在(zai)物(wu)理(li)(li)模(mo)擬(ni)中,沒有碰(peng)撞(zhuang)(zhuang)體(ti)(ti)(ti)的剛體(ti)(ti)(ti)會彼此相互穿過。

    物體發生碰撞的必要條件
    兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
    碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什么區別呢?

    為了驗證碰撞(zhuang)器與觸(chu)發器的區別,現(xian)設計一(yi)(yi)個(ge)(ge)簡單的游(you)戲,讓小(xiao)汽車與小(xiao)球發生(sheng)碰撞(zhuang)。新建一(yi)(yi)個(ge)(ge)C#腳本(ben)(ben)文(wen)件,把它拖(tuo)給小(xiao)汽車對象,雙擊(ji)該腳本(ben)(ben)文(wen)件進入(ru)腳本(ben)(ben)編輯(ji)器,在該腳本(ben)(ben)中(zhong)加入(ru)如(ru)下兩個(ge)(ge)方法(fa),并分別設置一(yi)(yi)個(ge)(ge)斷點:


    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器


    // 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  ;

    }

    // 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸(chu)持續中");

    }

    // 接觸(chu)結束(shu)void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸結束");

    }

    // 碰撞開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰(peng)撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰(peng)撞(zhuang)持(chi)續中(zhong)void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結束void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽車產生被球體撞飛的效果:

    如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動游戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之后球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞效果:

    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是觸發器的載體,而觸發器只是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這時就可以用到觸發器
    例子:
    碰撞器:有作用力,如車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果

    觸(chu)發(fa)器:沒(mei)有作用力,如人站在靠近門的位置(zhi),門自動(dong)打開(kai)